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帧标签(Tag)|多段动作组织和按标签导出的关键

为什么需要标签

一个正常的游戏角色至少有 4~6 段不同的动作动画:

如果把所有帧直接排在时间轴上,第 1~4 帧是走路、第 5~10 帧是攻击、第 11~14 帧是待机……过几天你回头看,根本不知道哪帧属于哪段动画。更麻烦的是导出时——你要导出走路的 GIF,但它的帧和攻击的帧紧挨着,怎么选范围?

标签(Tag) 就是解决这个问题的。它给一段连续的帧起一个名字,让你一眼看到"这几帧是走路、那几帧是攻击",导出时也能按标签精确选范围。

标签帧
标签:给不同动作的帧分组

创建标签

桌面版

  1. 在时间轴面板底部找到"Tags"区域(如果没显示,点底部的标签栏图标)
  2. 点标签栏的 + 按钮新建标签
  3. 给标签起个有意义的名字:walk / idle / attack(建议用英文,引擎自动识别)
  4. 拖动标签两端的手柄,把它拉伸到正确的帧范围
  5. 设置播放方向(正向、反向、乒乓)

标签的颜色

每个标签可以设置一个颜色——让不同动作用不同颜色区分(比如走路用绿色、攻击用红色、待机用蓝色)。颜色完全是视觉辅助,不影响导出和功能。

标签的播放模式

每个标签可以独立设置自己的播放模式:

模式循环行为适合的动作
Forward(正向)1→2→3→N→1 循环走路、跑步、攻击等一次性循环
Reverse(反向)N→N-1→1→N倒放素材(比如"被传送"效果)
Ping-Pong(乒乓)1→2→3→N→N-1→1 循环待机呼吸、挥手、弹跳等往复动作

乒乓模式是最省事的秘密:只画半个动作(比如角色从呼吸到吸气的 3 帧),剩下的 3 帧自动反向补全——回程不用画。

导出时按标签选范围

这是标签最实用的应用。桌面版导出 Sprite Sheet 时:

  1. File → Export → Sprite Sheet
  2. Layout 选项里选 By Tag(或 Horizontal/Vertical 等,取决于你的需求)
  3. 如果选 By Tag,Sprite Sheet 会按标签分块排列
  4. 如果选 Horizontal/Vertical,Aseprite 会问你"导出哪些帧"——你可以选"某个标签的帧"

安卓端导出 GIF 时也可以选择按标签导出,避免所有动作挤进一张动图。

标签在游戏引擎里的作用

导出 Sprite Sheet 并同时导出 JSON 元数据后,Unity / Godot 等引擎可以自动读取标签名——引擎里的 Animator 控制器会按标签名创建动画片段:

命名约定很重要:建议用全小写 + 连字符(idle, walk-right, attack-heavy),不要用中文(引擎对中文路径和文件名支持不稳定)。

常见标签命名对照

标签名含义帧数参考
idle待机2~6 帧(乒乓播放)
walk走路循环4~8 帧
run跑步循环6~10 帧
attack-light轻攻击4~6 帧
attack-heavy重攻击6~10 帧
hit受击反馈2~4 帧
death死亡4~8 帧(通常不循环)