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图层基础操作|分层管理让后期改起来不返工

为什么要分层

把画面拆到不同图层上,改哪层动哪层,别的部分不动。这是像素画后期不返工的关键。

一个完整的像素角色通常至少有 4~5 层:

图层(从上到下)放什么好处
高光层脸部高光、装备反光高光位置不对,只改这层
线稿层轮廓线条换颜色不碰线稿
阴影层各部位的暗部明暗关系整体调整
底色层各部位的基础色想换配色?只改这层(或 Indexed 模式下改调色板)
背景层背景(如果有)角色和背景可以分开处理

注:高光层在最上面还是阴影层在上面取决于你的光影逻辑——如果高光应该盖住线稿(比如头发丝上的光),高光层就在上面;如果阴影只在颜色区(不盖线稿),阴影层就在底色和线稿之间。

图层面板操作速查

新建 / 复制 / 删除

操作桌面版安卓端
新建图层Shift+N(或图层面板 + 按钮)图层面板里找 +
复制图层选中 → Ctrl+Shift+D(或右键 → Duplicate)长按图层 → 复制
删除图层Shift+V(或右键 → Delete)长按图层 → 删除
重命名双击图层名长按 → 重命名

排序与隐藏

不透明度

图层的不透明度(Opacity)可以在 0~100% 之间调整。实用场景:

图层的三种类型

类型特点创建方式
Image Layer(常规绘图层)默认类型,可以画任意像素新建图层默认就是
Reference Layer(参考层)半透明、不会被导出右键 → New → Reference Layer
Tilemap Layer(瓦片层)v1.3 新增,做瓦片地图右键 → New → Tilemap Layer

参考层的妙用

从网上下一张参考图(比如经典 RPG 的角色立绘),拖进 Aseprite 作为 Reference Layer——它会以半透明形式存在于画布上,你在它上面画自己的版本,但导出时参考层会被自动忽略,不会出现在最终 PNG/GIF/Sprite Sheet 里。

跨帧图层操作

图层在所有帧里都是同一个结构——在第 1 帧加了"高光层",第 2 帧自动也有"高光层",只是这层的 Cel(具体像素)可能为空。