第一次导出|GIF、Sprite Sheet、PNG 序列怎么选
保存 vs 导出——两个概念
在继续之前必须分清:
- 保存(Save):应用内的保存图标,产出的是
.ase工程文件——保留所有图层、帧、标签信息,只有 Aseprite 能打开,用于后续继续编辑 - 导出(Export):产出的是 PNG/GIF/JPG 这类通用格式——给别人看、给游戏引擎用,丢了不能拿回工程
正确流程是:画完先 Ctrl+S 存一份工程 → 再做导出 → 工程文件留在本地备份,导出的文件才拿去发。
按用途选格式
| 你要做什么 | 该导出什么 | 理由 |
|---|---|---|
| 发朋友圈 / 微博 / 论坛 | GIF 动图 | 自动循环播放,平台直接支持 |
| 交游戏素材(Unity / Godot) | Sprite Sheet | 引擎按"一张大图 + 坐标"切帧,加载效率高 |
| 逐帧后期处理 / 检查细节 | PNG 序列 | 每帧一个文件,方便逐张核对 |
| 静态图存档 | PNG | 无损,调色板颜色不丢 |
| 继续回 Aseprite 编辑 | 工程文件(不是导出) | 保留完整图层/帧信息 |
导出 GIF 动图
GIF 是最常见的动图出口,桌面版 File → Export → Animated GIF:
- 循环控制:Loop Forever 开/关。一次性动效(开屏动画)才选不循环
- 帧时长:按时间轴里设置的每帧时长生效,导出前先播放预览确认节奏
- 标签范围:同一个文件多段动画时,按标签导出对应那一段,避免所有动作挤进一张 GIF
安卓端:画板完成后在导出功能里选 GIF 动图,选项类似。
导出 Sprite Sheet 给游戏引擎
Sprite Sheet 把所有帧拼成一张网格大图。引擎导入后按格切帧驱动动画:
- 桌面版:File → Export → Sprite Sheet
- 布局选择:
- Horizontal:所有帧排成一行
- Vertical:所有帧排成一列
- Grid(按列数):指定每行几帧,自动换行
- By Tag:按标签分块排列(多段动作在一张图上分段)
- 元数据:勾选 JSON / XML 输出,引擎可以自动读取帧尺寸、标签名等信息
- 安卓端:导出里选"精灵表",布局选项简化
坐标换算诀窍:帧尺寸(画布大小)× 网格位置 = 每帧坐标。画布尺寸一旦统一,引擎切片参数就是固定的。
导出 PNG 序列
每一帧存成一个独立 PNG 文件:
- 序号补零:命名
角色_01到角色_12,而不是角色_1。否则很多软件按 1、10、11、2 的字典序排乱帧 - 静态图导出:选中某一帧,导出 PNG。透明背景会保留
- 给谁看决定导多大:发社交平台先整数倍放大再导出,引擎用原始尺寸
千万别用 JPG
JPG 的有损压缩专为照片设计,会在像素图的硬边周围抹出一圈圈杂色(artifacts)。像素图一律用 PNG(静态)或 GIF(动态)。
检查清单
导出前快速过一遍:
- [ ] 工程文件已经 Ctrl+S 保存
- [ ] 播放预览一遍动画,节奏正确
- [ ] 标签范围选对了(多段动画时)
- [ ] 帧尺寸统一(没有中途改过画布)
- [ ] 背景透明(需要透明时)
- [ ] 颜色数量(GIF 最多 256 色,超了会被压缩)