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第一次导出|GIF、Sprite Sheet、PNG 序列怎么选

保存 vs 导出——两个概念

在继续之前必须分清:

正确流程是:画完先 Ctrl+S 存一份工程 → 再做导出 → 工程文件留在本地备份,导出的文件才拿去发。

按用途选格式

你要做什么该导出什么理由
发朋友圈 / 微博 / 论坛GIF 动图自动循环播放,平台直接支持
交游戏素材(Unity / Godot)Sprite Sheet引擎按"一张大图 + 坐标"切帧,加载效率高
逐帧后期处理 / 检查细节PNG 序列每帧一个文件,方便逐张核对
静态图存档PNG无损,调色板颜色不丢
继续回 Aseprite 编辑工程文件(不是导出)保留完整图层/帧信息

导出 GIF 动图

GIF 是最常见的动图出口,桌面版 File → Export → Animated GIF:

  1. 循环控制:Loop Forever 开/关。一次性动效(开屏动画)才选不循环
  2. 帧时长:按时间轴里设置的每帧时长生效,导出前先播放预览确认节奏
  3. 标签范围:同一个文件多段动画时,按标签导出对应那一段,避免所有动作挤进一张 GIF

安卓端:画板完成后在导出功能里选 GIF 动图,选项类似。

导出 Sprite Sheet 给游戏引擎

Sprite Sheet 把所有帧拼成一张网格大图。引擎导入后按格切帧驱动动画:

  1. 桌面版:File → Export → Sprite Sheet
  2. 布局选择:
  1. 元数据:勾选 JSON / XML 输出,引擎可以自动读取帧尺寸、标签名等信息
  2. 安卓端:导出里选"精灵表",布局选项简化

坐标换算诀窍:帧尺寸(画布大小)× 网格位置 = 每帧坐标。画布尺寸一旦统一,引擎切片参数就是固定的。

导出 PNG 序列

每一帧存成一个独立 PNG 文件:

千万别用 JPG

JPG 的有损压缩专为照片设计,会在像素图的硬边周围抹出一圈圈杂色(artifacts)。像素图一律用 PNG(静态)或 GIF(动态)。

检查清单

导出前快速过一遍: